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乙女游戲什么意思,為什么有人熱衷和紙片人戀愛?

也許作為單身狗的你

不時發出靈魂拷問

究竟我和甜甜的戀愛還有多遠的距離?

什么時候才能擁有雙箭頭的喜歡?

其實,你與甜甜的戀愛

只差一個屏幕的距離

和紙片人談戀愛不香嗎?

作為一種青春亞文化現象

乙女向已經愈發狂熱

作為一個資(fu)深(qian)的文化觀察者

帶你一起看看這個圈子

乙女游戲是什么?

在分析玩家喜歡紙片人的原因前,小印先簡單介紹一下什么叫乙女游戲

如果是不大關注女性向游戲的讀者朋友們,可能會對乙女游戲一頭霧水,問號三連。

乙女游戲,又稱女性向戀愛游戲,屬于女性向作品中的一個分支,此類游戲以女性角色為主人公,不同的男性角色作為可攻略對象。

乙女游戲的最大賣點就是它能以精美的畫風、動人的配音以及豐富的故事情節牢牢地抓住女性玩家的少女心,亦會吸引一部分男性玩家。

早在1994年,日本發售了世界上第一款女性向戀愛游戲《安琪莉可》。

這個今天聽起來也許過于瑪麗蘇的游戲名字在當年可是大受歡迎,也讓游戲廠商開始注意到女性玩家的市場潛力。

這幾年乙女游戲在國內受到越來越多的關注,不少游戲廠商相繼入局乙女游戲市場,但是很可惜效果都不如預期,沒能超越拓荒者《戀與制作人》(后文簡稱戀與)。

今年乙女游戲市場也許會重新洗牌,網易、騰訊兩大廠先后推出戀愛游戲《時空中的繪旅人》和《光與夜之戀》,米哈游也研發了《未定事件簿》。

顯然,小眾的游戲群體愈發得到重視,女性向的泛娛樂市場前景廣闊。

前段時間某愛豆飯圈和戀與玩家吵架,三次元粉絲與二次元玩家網絡對線,一些粉絲嘲笑喜歡虛擬紙片人的玩家癡女,所反映的也正是長期以來大眾的偏見認知。

很多人錯誤地認為只有在現實生活情感體驗極其匱乏的人,才需要在乙女游戲中尋求代入和安慰。

為什么有人狂熱于乙女游戲?

總有人覺得喜歡玩乙女游戲的人都是現實感情生活的loser,是對乙女游戲荒謬的曲解。

可是,喜歡乙女游戲的紙片人并不比誰卑微。乙女游戲的崛起與女性群體的獨立性亦呈現正相關趨勢。

二次元可以說是三次元的世外桃源,這不是為了逃避現實,而是因為在那里可以獲得更多的認同感和溫暖,豐富感情體驗。

在我們的三次元生活中,青春期的情感往往被來自家長和學校的壓力給抑制,成人后卻又被催促完成戀愛結婚生子的既定步驟。

乙女游戲無疑可以作為人生體驗的補充與擴展,你可以愛少年的果敢率真,也可以被年上男的成熟穩重吸引,隨心探索自己喜歡的類型人物,甚至能解鎖現實中相對危險罕見的黑化病嬌人設的男主。

現實的你儂我儂肌膚相親固然足夠動人,但也不妨礙我們憧憬“年少初遇常在我心”的青梅竹馬,亦或者是二人并肩同行拯救世界。

歸根結底,乙女游戲有關成長與冒險,販賣的是愛與美好,可以承載玩家的情感寄托。

乙女游戲首先要做到的是對女性玩家的尊重,不刻意矮化女主角。女主角在故事中不是柔弱無能,除了會談戀愛一無是處的附庸。

人物設定可以千差萬別,但本質上都是勢均力敵、棋逢對手的平等關系。

優秀的乙女游戲不僅僅是提供玩家虛擬的戀愛感,更應該建立角色的認同感和獨立性。

游戲塑造的愛情絕對不是一帆風順的天作之合,可能是彼此救贖成就的happy ending,或天各一方勞燕分飛。

不管什么樣的結局,都能回饋到現實生活,通過對真實的映射引導玩家反思,教會我們愛和成長,溫柔而擁有向上的力量。我們也會渴望能夠成為男女主角那樣的人存在于這個世界。

玩家對乙女游戲的喜好,其實是來自內心對美好的向往與喜愛。這種感情坦蕩、純粹、干凈,是正當的,不羞于啟齒的。

正因如此,玩家更應該保持冷靜和清醒,真情實感的時間和金錢投入不該淪為被資本模式操控的工具,傷害自己。

經常沖動消費,沉沒成本愈高便會愈發難以脫身。

雖然游戲公司很狗,但至少“女兒”“野男人”是好的,罵得狠卻氪得兇,這種病態心理恰恰為游戲公司所利用,變成養蠱式的經營模式。

國內的藍海市場

鄰國日本乙女游戲發展了二十多年,但在國內,乙女游戲還是一片亟待開發的藍海。

直到2017年末,疊紙成了第一個吃這個螃蟹的公司,開發的戀愛手游《戀與制作人》(以下簡稱戀與)大火出圈,甚至吸引了之前從來沒有接觸過乙女游戲的群體。

疊紙雖有此前暖暖系列的女性向游戲作為基礎,但制作一款戀愛游戲的難度顯然更上一層,而且國內沒有可供參考的成功案例,相當于也是摸著石頭過河。

疊紙盡量規避風險,避開了很多雷點,塑造了四個完美形象的男主角,李澤言、許墨、白起和周棋洛。

這四個“野男人”時至今日仍然是眾多姐妹心中的白月光。不可否認,戀與游戲本身質量過硬,宏大的世界觀設定,故事、美術和配音都算上乘。

以至于三年過去,國內還沒有出現能夠超越戀與的乙女游戲,疊紙一家獨大,玩家戲謔“天下苦疊久矣”。

其實長線的連載式運營使得游戲出錯與翻車的可能性更大,對于想看故事的玩家也并不友好。

但疊紙的初衷從一開始就是想淡化、打破次元壁,讓游戲人物進入玩家生活,甚至是進入大眾視野的。

和買斷的單機戀愛游戲看小說看劇般的體驗不同,戀與做成了懸疑解密的戀愛游戲,有大量細節可以深入挖掘分析,讓玩家不至于無聊,還有抽卡、約會以及一系列玩法。

不過對于戀與來說,最重要的是“陪伴”這個概念。

《戀與制作人》中戀語市的設定無限接近于現實世界,短信、電話、新聞等等很多內容都和日常生活相關,會提醒你注意作息,會涉及到如何面對和解決生活中的問題,讓玩家感受到鼓勵和溫暖,陪伴你一起生活與成長。

我們能夠看出戀與在努力營造真實感,讓玩家更能投入真情實感,覺得游戲人物像是真實存在的人。

主人公開通了微博,而且他們分享的都是現實生活中的圖片,似乎和我們生活在同一個世界。淡化次元壁,營造一種虛擬偶像的既視感。

玩家長期擁有大量共同話題,戀與的切入點和思考點,討論性和參與感十足,使得它產生了超越游戲本身的社交效應。

不可否認

乙女游戲可以滿足我們的美好訴求

提供游戲人物的陪伴感和代入感

同時也難以避免會誘導

一些玩家空想和非理性的行為

對理想伴侶的探索,對人生經歷的好奇

對疲憊生活的慰藉,對美好情感的向往

不論出自哪一目的

我們都應該讓這份喜歡克制適度

把握好二次元與三次元的平衡

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